Utbildad som målare och skulptör vänder McCrystle Wood till ett 3D-modelleringsprogram för att skapa digital konst. Här erbjuder hon en steg-för-steg-demo om hur man skapar virtuella objekt i konst.
Skapa virtuella objekt
Av McCrystle Wood
Jag börjar vanligtvis med en kropp eller en blomma i åtanke. Kroppen är alltid abstrakt och organiskt byggd; blomman är uppfunnet men kan löst likna en befintlig blomma. Mademoiselle började med idén om en ung kvinna. Jag ville att hon skulle vara vacker och söt och ren med allt hopp för framtiden. En primär visuell resurs för detta och andra verk är verk av Maria Sibylla Merian, en tysk konstnär och naturforskare (1647–1717) som dokumenterade en fjärils metamorfos.
1. Axlarna: När jag startar ett projekt är skärmen tom förutom ett rutnät som visar de tre XYZ-axlarnas riktningar. X är upp-och-ner-mätningen; Y är mätningen från vänster till höger, och Z mäter dimensioner in och ut från en mittpunkt. Dessa kallas vektordata.
2. Bygga blomman: Varje del av blomman byggdes separat. Jag ville att kroppen skulle vara en stam som krullade runt för att indikera tillräckligt med anatomi för att visa att det inte var en verklig växt, men jag ville inte heller vara för bokstavlig. Den blå linjen med gula prickar kallas en splineväg. En cirkel "sveps" längs vägen för att skapa hudens kroppsform.
3. Fyra perspektiv: I ett tredimensionellt, virtuellt rum kan objekt ses och flyttas från alla håll. Den här bilden visar fyra fönster, var och en med ett annat perspektiv som jag brukade titta på scenen. Jag arbetar intuitivt, flyttar snabbt alla vyer eller fönster för att arbeta med en viss form.
4. Bygga bilden: Bild A visar den gjorda stammen och hur splinen (vägen som ledde till artefakten) skulle se ut om den skulle visas. Jag duplicerade splinbanan och drog den bredvid nacken så att du kan se vad som faktiskt finns i nacken. Bilden av rötterna (B) visar att rötterna görs på samma sätt. Var och en av de rotliknande bitarna har sin egen lilla splineväg som jag gjorde. Jag sa till var och en att börja i en storlek och avsluta vid den andra storleken. I det här fallet säger jag att bitarna ska vara mindre och mindre. När du tittar på formerna kan du se en överkropp och andra variationer av en kvinnas kropp.
5. Förfina blomman / kvinnan: Blomman byggdes med en process som kallas lofting. Den här processen är ungefär som stickning och lägg till formen rad för rad som du skulle göra om du arbetade med garn. I det här fallet är varje rad en spline-bana, och varje spline-bana lägger till längd och form för att definiera formens hud.
6. Blankettform: Här är den färdigställda blomman, som visar både raderna med splines och trådramen (eller nätet).
7. Dekorera formuläret: Den här bilden visar blomman, med material (texturer och färger) och belysning tillagd. Att ta den slutliga formen och belysningen i den här bilden tog cirka tre veckor och 45 iterationer.
8. Sidokronblad: Jag ville att hennes sidokronblad skulle se ut som om de var resterna av blommans yttre täcke innan den blomstrade. Jag placerade sidokronerna försiktigt längs vardera sidan av blomman för att skapa en illusion att hon sprängde ur hennes fasthållningsanordningar. För att tillverka sidokronorna duplicerade jag den ursprungliga blomman, delade den i två delar och manipulerade sedan nätet med ett magnetverktyg (precis som du skulle göra med lera) för att”skulpturera” nya former.
9. Skapa illusionen: Jag ville att sidokronorna skulle se nedbrutna och gamla, så jag skapade ett material som använder en alfakanal, vilket skapar en illusion av hål i ytan. Det är en speciell typ av material så jag behöver inte lägga faktiska hål i själva nätet.
10. Att visa scenen: Därefter satte jag lampor och kameror på plats. Denna "scen" använde 12 lampor och 11 kameror för att få precis rätt vinkel för blomman. För att göra detta var jag tvungen att kunna se scenen från många olika vinklar när jag roterade den i rymden.
11. Rendering of Scene: Efter att all "geometri" är klar gjorde jag en återgivning av scenen. Rendering är en process som konverterar all vektorinformation till pixlar. När pixelbilden öppnas i Photoshop är de enda ändringarna som kan göras färgen på pixlarna. (Endast 3D-modelleringsscenen gör att objekt i scenen kan flyttas i rymden.) I det här steget slutförde jag Mademoiselle (överst).
Besök McCrystles webbplats på www.wooloo.org/mccrystle och kolla in hennes artikelartikel i maj 2012-utgåvan av The Artist's Magazine.
Kom in i Digital Art Wonderland där digital konst och konstjournalisering börjar tillsammans på en frodig visuell resa. Den vågiga besättningen av Angi Sullins och Silas Toball ger dig en guide dig genom din personliga rundtur i den digitala konstjournalvärlden och visar hur du kan skapa dina egna underbara skapelser genom instruktioner, designkoncept och massor av inspiration. Finns på www.northlightshop.com.
MER resurser för artister
• Se konstverkstäder på begäran på ArtistsNetwork. TV
• Online-seminarier för fina artister